Scratch · Lección 3

Movimiento y eventos

Hacer que las cosas se muevan, y el modelo de eventos que hace que un programa responda.

Qué se cubre

  • Bloques de movimiento: pasos, giros, coordenadas y deslizamiento
  • El plano cartesiano — un puente natural hacia las matemáticas del grado
  • Bloques de eventos: bandera verde, tecla presionada, objeto presionado
  • Mensajes para la comunicación entre objetos
  • Por qué varios programas se ejecutan al mismo tiempo y qué implica al depurar

Recursos de la lección