Scratch · Lección 3
Movimiento y eventos
Hacer que las cosas se muevan, y el modelo de eventos que hace que un programa responda.
Qué se cubre
- Bloques de movimiento: pasos, giros, coordenadas y deslizamiento
- El plano cartesiano — un puente natural hacia las matemáticas del grado
- Bloques de eventos: bandera verde, tecla presionada, objeto presionado
- Mensajes para la comunicación entre objetos
- Por qué varios programas se ejecutan al mismo tiempo y qué implica al depurar